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[만돌린]리세드리카
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2010-03-12 10:16:52, 조회 : 5,116, 추천 : 18 |

※ 죄송합니다. 3부도 안 써놓고 4부라고 적어놨었네여;;;;; (--)(__)(--)(__)

언제나 포풍간지 인장을 그려주신 세비루엘님께 감사드리고 있습니다.
제가 좋아하는 스타일대로 맘대로 수정해버린 건 죄송 ㅎ...
목차
1. 항해 시스템 이상 없음
2. 메인 엔진 가동
3. 적 위치 포착
4. 전속 이동
5. 전속 전진
6. 공격 개시
7. 마치며
1. 항해 시스템 이상 없음
욧, 언제나 별로 도움 안 되는 작곡 관련 팁글을 작성하는 리세드리카입니다.
이번 글에서는 제가 (실력이 딸리니 딱히 밀 게 없어서) 주력으로 밀고 있는 고전게임 악보의 제작 과정을 설명하려 합니다.
고전게임을 사랑하는 1인으로서 어떤 점에 포인트을 둬서 만드는 것이 좋은지~ 같은 내용이 중심이 됩니다.
그리고 이번에는 조금 특이한 제작 과정을 거치는 2인용 악보가 될 예정이에요~
차차 설명하겠지만 그다지 복잡한 건 아니고, 무엇보다 버그가 발생할 일이 없을 겁니다 (...)
중간 과정과 예제 파일들은 언제나 그렇듯이 3MLE로 제작했으며,
간혹 다운로드 창이 안 뜨시는 분들께서는 마우스 오른쪽 클릭 - 다른 이름으로 대상 저장을 이용해주시기 바랍니다.
2. 메인 엔진 가동
저는 어렸을 때 하던 '팩 꽂고 하는 게임기' 혹은,
'그런 게임이 전성기었던 시절의 오락실 게임'을 고전게임으로 정의하고 있습니다.
대개 TV에 연결해야 했던 가정용 비디오 게임들이요.
예를 들면 이런 거라든가... 이런 거라든가...
듣기만 해도 아, 이거! 하는 추억의 BGM들...
우리 세대는 이런 아련한 추억에 잠기는 것을 상당히 좋아한답니다.
...아니, 이럼 내 나이대가 공개돼버리잖아 앙대...
3. 적 위치 포착
이번에 다뤄볼 곡은 남코에서 만든 'New Rally X'라는 제목의 게임입니다.
흔히 방구차(...)라고 부르던 그겁니다.

환경오염이 뭔지도 몰랐던 어릴적 시절에, 우리는 신나게 매연을 뿜어대며 무수한 차 사고를 만들곤 했지요.
기억이 아리까리하신 분들께서는 우리의 친구 네X버를 통해 정보를 검색해보도록 합시다.
고전게임에는 역시 생생한 현장 녹음 파일이 있어야겠지요.
오락실을 가거나 에뮬레이터 등을 돌려서 직접 만드는 것이 제일 좋은 방법이지만, 여의치 않으시다면 인터넷에서 적당한 것을 물색해보시면 됩니다.
이번에는 고전게임 매니아 좀비구오 씨가 녹음하신 음원을 참고해보도록 합시다.
http://blog.naver.com/vega7604?Redirect=Log&logNo=40023642141
4. 전속 이동
아니 이 간단한 게임 음악에 2인이나 쓴다고?! 라고 하시는 분들을 위해서 설명드리자면
우리는 멜로디뿐만 아니라 한층 더 나아가 현장감을 살려주는 효과음까지 제작할 생각이거든요.
랠리 X는 시종일관 효과음(주로 자동차 엔진 소리)와 함께 하는 게임이기 때문에
악보를 둘로 나누어서, 한 명은 멜로디만 연주하고, 다른 한 명은 효과음만 연주하도록 할 계획입니다.
이렇게 제작하면 혼자 하더라도 멜로디 연주는 가능해진다는 장점도 생기네요~
랠리 X, 하면 떠오르는 효과음 세 가지!
① 귁귁귁거리는 방구...가 아니라 매연 소리
② 깃발 먹는 소리
③ 남은 연료를 점수로 바꾸는 소리
그리고 별로 기억에 안 남는 효과음
① 맨 처음 스타트 버튼 누를 때 나는 소리
② 시종일관 붕~ 거리는 자동자 엔진 소리
③ 오프닝(+ 스테이지 종료 테마)
을 포함시켜보겠습니다.
이제 효과음 분석으로 들어가서...
대부분의 고전 게임은 효과음끼리 잘 안 겹칩니다.
랠리 X로 예를 들자면 자동차 엔진 소리가 붕~나다가 깃발을 먹으면 엔진 소리가 꺼진다음에 깃발 소리만 나고 그 직후에 자동차 엔진 소리가 다시 이어집니다.
붕~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
.....................깃발 먹는 소리........................
가 아니고
붕~~~~~~~~깃발 먹는 소리 붕~~~~~~~~~
요런 구성이란 말이죠. 그러므로 효과음 채널은 하나만 있어도 충분합니다.
그런고로 최종 계획안은 이렇습니다
1연주자 : 검정코드 - (침묵) - 오프닝음 - 메인 BGM(스테이지 1) - 스테이지 종료음
2연주자 : 검정코드 - 스타트 효과음 - (침묵) - 붕~~~~ + 각종 효과음 - (침묵) - 남은 연료 계산하는 소리
자 그럼 시작해볼까요?
5. 전속 전진
자, 이제 또 응헤응헤한 과정을 거쳐서 멜로디가 제작됐습니다.
왜 자꾸 밥 아저씨가 연상되는 스킵을 하느냐 하면 청음에는 왕도가 없기 때문입니다. 그냥 하는 수밖에요.
처음에 삐로로롱 하는 스타트 효과음을 넣어야 되기 때문에 검정코드하고 멜로디 사이에 한 마디 여유을 넣어 둡니다.
그리고 템포가 두 번 바뀌므로(120 ->173 ->153) 그 사이의 빈 공간에는 반드시 v0c를 이용한 무음을 삽입해서 템포 버그를 사전 방지합니다.
http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/43/NRX_Melody.mml (마우스 우클릭 - 다른 이름으로 대상 저장)
6. 공격 개시
대부분의 고전게임 효과음은 빠른 음이 모아져서 만듭니다. 템포 200대의 64분 음표정도가 일반적입니다.
특히나 고전게임은 재료(음색) 측면에서 마비노기와 상당히 비슷한 음색을 많이 갖고 있습니다.
이는 마비노기 악기로도 꽤 괜찮은 퀄리티의 효과음 재현을 할 수 있다는 뜻입니다.
다만 꽤나 높은 청음능력, 아니면 굉장히 많은 시행착오가 따릅니다.
너무나 빠른 음의 연속이기 때문에 화음과 같거든요. 음 하나 높낮이의 차이로 효과음의 분위기가 싹 달라지지요.
적당한 퀄리티를 원하신다면 어느정도까지는 대충 하셔도 됩니다 ㅎㅎ
여러 번 반복해 들으면서
어느 음에서 시작해서 어느 음으로 끝나는지
어떤 모양으로 음이 이동해서 효과음이 만들어지는지
얼마만큼의 간격으로 효과음이 반복되는지
살펴보고, 상상한 뒤에 직접 여러 번 찍어보세요. 몇 번 해 보시면 감이 금방 잡히실 겁니다.
http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/43/ex1.mml

이렇게 기본 모양을 만들어 놓고(물론 시작음, 끝음은 제각기 다르겠지요)
http://pds17.egloos.com/pds/201003/12/43/ex2.mml

http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/43/ex3.mml

사이사이에 음을 추가하거나, 지우거나, 높낮이를 변경해가면서 이쁘게 모양을 잡아줍니다. 마치 도트 작업으로 선을 그리는 것과 같지요.
예제랍시고 대충 해서 쪼께 모양새가 그렇스빈다. ㅎㅎ...
아, 근데 2번은 좀 잘 만든 듯도? (퍽)
http://pds17.egloos.com/pds/201003/12/43/ex4.mml

심심하니까 복사 - 붙여넣기 신공도 써 봅니다.
대개 이런 효과음을 만들때는 개별적으로 파일을 따로 만들어서 필요한 구간마다 붙여넣기를 하는 식으로 삽입합니다.
그래서 만들어진 방구차의 SE 모음!
순서대로, 스타트 효과음, 자동차 엔진소리, 깃발 먹는 소리, 방구...가 아니라 매연 소리, 남은 연료 계산하는 소리입니다.
http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/43/NRX_SE.mml
이제 효과음도 만들었겠다 효과음 전용 악보를 만들기 시작합니다.
초반부에 템포가 두 군데 변했다는 것을 잊으시면 안되겠죠!! 효과음 악보에도 똑같이 해주셔야 됩니다.
엔진 소리에 음표를 엄청나게 썼는지라 근 1300자에 육박하므로 적당히 화음1, 2에도 잘라 넣어줍니다.
http://pds16.egloos.com/pds/201003/12/43/NRX_SE2.mml
7. 마치며
이제까지 나름 고급이라면 고급이라고 할 수 있는 고전게임 악보 + 효과음 제작을 해보았습니다.
매번 테스트 참여해주시는 지인 분들께 감사의 말씀 드립니다~ 지면 관계상 적지 못하는 점 양해 부탁드려요.
제 류트섭 부캐의 악연 2랭크 찍는 것을 도와주시는 만돌린 섭 정주 씨에게 다시 한 번 감솨~ 덕분에 팁글 쓸 시간을 낼 수 있었습니다.
앗참, 완성된 악보가 궁금하시죠?
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