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방패전사 상향안 - 신 스킬 '방어 태세(가칭)'
[류트]나인퍼센트  2016-09-21 06:06:21, 조회 : 3,831, 추천 : 68

안녕하세요. 류트서버에 서식하고 있는 늅늅입니다.

바로 본론 들어가겠습니다.
(맨 밑에 극도로 축약한 한줄요약 있음)



신 스킬 건의


스킬명 : 방어 태세(가칭)

스킬 입수 제한 : 디펜스 1랭, 실드 마스터리 1랭

스킬 설명 -

1. 스킬의 기능

스킬은 켜져있는 동안 지속적으로 기능하며, 스킬이 켜져있는 상태에서 피격을 받을 시 가칭 '강화된 디펜스'의 효과를 받는다.

강화된 디펜스 : 디펜스 사용시의 방보보정을 받는 동시에, 피격모션동안 이동 및 근접, 랜스스킬 사용 가능

ex) 베섴 둘이 시전자에게 듀얼건으로 사격을 가했을 경우, 시전자는 디펜스의 피격모션을 취하지만 그 사이에 이동이 가능하며 타겟에게 접근, '배쉬'나 '윈드밀', '렌스 카운터'등의 근접, 랜스스킬군에 속한 스킬들을 사용할 수 있다.


2. 스킬의 형태 : 스킬은 취소 가능한 버프형식을 사용한다.

ㄱ : 체인실린더, 메디테이션등의 토글방식
ㄴ : 파이널 히트, 윈드브레이커, 파이널샷 등의 엑티브방식
ㄷ : 상태이상 표시가 적용되며, 특정 스킬을 사용시 자동으로 풀리는 지속시간 버프 형식

중 하나의 형태를 띈다.


3. 스킬의 취소 : 스킬은 무기 스왑, 강제 다운 피격(죽음에 이르는 경우 포함), 허용되지 않은 스킬 사용 등의 경우를 당했을 때 취소된다.

ㄱ : 토글방식을 취했을 경우, 무기 스왑, 강제 다운 타격, 허용되지 않은 스킬 사용 등의 경우를 당했을 경우(이하 3의 상황) 자동으로 해제상태로 돌아간다.
ㄴ : 엑티브방식을 취했을 경우, 3의 상황을 당하면 엑티브 발동이 꺼진다.
ㄷ : 지속시간 버프 형식을 취했을 경우, 3의 상황을 당하면 상태이상 표시가 사라지며 기본상태로 돌아간다.


3-1. 허용되지 않은 스킬 : 방패를 착용한 상태에서 사용 가능한 스킬 중 근접, 랜스를 제외한 모든 스킬로, 모든 마법, 연금술 등이 이에 포함된다.


4. 스킬의 설정

  기존의 디펜스를 유지하는 스킬이기에 디펜스나 실드마스터리 외의 특별한 깨우침을 요하진 않지만,
  적의 강력한 공격을 막아낸 이후에도 방어태세의 긴장상태를 유지하기 위해선 최고수준의 디펜스 스킬과 방패에 대한 이해도를 요구한다.
  또한 대부분의 신경을 적의 공격을 방어하는 데에 쏟고 있기 때문에, 고수준의 정신집중이 필요한 마법, 연금술등의 스킬을 사용할 수 없다.


5. 스킬의 성능 : 스킬의 방어적 성능은 디펜스의 성능을 그대로 따르며, 랭크에 따른 추가적인 부가효과는 없다.


6. 스킬 랭크당 효과

  방어 태세

  F랭크 : 방어 태세를 유지하는 동안 초당 스테미나 소모 14.

  E랭크 : 초당 스테미나 소모 13.

  D랭크 : 초당 스테미나 소모 12.

  .....

  1랭크 : 초당 스테미나 소모 0.




토론 요소


A. 위 스킬을 건의하는 이유

1. '파이널 히트' '켈로나 배쉬강화' 등 요즘 대세인 '인간 쌍검'전사들에 대항하는 방패전사들의 스킬이라는 점.

  ㄱ: 동시에 공격적인 인간쌍검전사들의 위상과 특징을 해치지 않으며 방패전사들만의 고유한 위상을 확립할 수 있는 스킬
  ㄴ: 방패와 양손검, 랜스를 착용할 수 있으며 대형방패를 보유한 자이언트의 종족특성을 별다른 추가요소없이 살릴 수 있는 스킬
  ㄷ: 일부 예외를 제외한 거의 모든 양손무기를 착용할 수 없어 방패가 강제되는 엘프 전사들도 혜택을 누릴 수 있는 스킬 (필자 역시 엘프입니다.)
  ㄹ: 인간 역시 상황에 따라 얼마든지 채택할 수 있는 스킬
  ㅁ: 쌍수도검에 비해 소외되는 둔기, 도끼, 랜스의 위상 간접 보강.
  ㅂ: 종합해볼때, 전사직업군에서도 소외되는 거의 대부분의 무기,종족을 특별한 요소 없이 보강하는 동시에 쌍검전사의 위상을 침해하지 않는 스킬


2. 알반, 페상, 몽라 등 상위 컨텐츠에서 필히 발생하는 다대일 상황에 약한 전사의 특성을 보완하는 스킬이라는 점.

  ㄱ: 현 근접재능군의 스킬만으로는 아무리 스펙을 쌓아도 시스템상 한계가 있음
  ㄴ: 그 시스템상 한계를 추가적인 요소 없이 보완 가능
  ㄷ: 동시에 근접재능군의 특색을 해치지 않음


3. 이런 모든 장점에도 불구하고 현 마비노기 밸런싱에 거의 어떠한 악형향도 미치지 않는다는 점.

  ㄱ: 스킬 특징상 가장 크게 영향을 받는 종족은 자이언트고 가장 적게 영향을 받는 종족은 인간. 현 마비노기 종족비율은 그 반대. (단, 근접 재능군 인구에 한정했을 경우. 전체 재능군 인구비율로 따지면 가장 적게 영향을 받는 종족은 엘프)
  ㄴ: 공격적인 스킬도 아니고, 기존 대세 화력 스킬들의 화력을 침해하는 효율을 가진 스킬도 아니기에, 파워인플레에 대한 염려도 없음.
  ㄷ: ㄴ에 의거해, 화력 자체를 올려주지 않는 '유틸리티'적인 스킬이기에 다른 재능군에 미치는 영향(화력에 대한 소외감 등)도 적을 뿐더러, 파티플레이에선 오히려 탱킹이 가능해지기에 긍정적인 요소로 작용할 수 있음





B. 위 스킬을 추가했을 시 예상할 수 있는 반론과 그에 대한 반론


1. 지금 전사 한참 좋은데 왠 전사 상향안인가요?

  - 이 상향안은 물론 근접재능군이라는 구분 안에서의 상향안이지만, 플레이 스타일이나 종족이라는 측면에서 볼 때 인간쌍검전사에 비해 소외받는 '다른 플레이 스타일을 가진' 근접 재능군에 대한 상향안이므로
    '(파힛과 켈로나가 짱짱하므로) 지금 전사들은 충분히 좋다.'라는 근거는 반론에 대한 근거가 될 수 없음.
   쉽게 말해, 쌍검인전과 방패전사는 다른 직업이라고 봐도 무방하다는 것.


2. 다른 더 심한 재능군 개편이 먼저 아닌가요?

- 다른 재능군은 그에 맞는 상향안을 제시하면 됨.
- 우선순위나 중요도를 따지는 것은 '당신은 반드시 우선순위나 중요도가 더 급한 다른 직업군을 먼저 심사숙고해서 건의를 해야한다.'는 말과 다름이 없음. 이는 건의를 받는 기획자에게 요구할 영역이지, 건의하는 플레이어에게 요구할 영역이 아님.


3. 이럼 전사 너무 쌔지는거 아닌가..?

- 솔직히 모르겠음. 일단 쌍검전사와는 무관계하기에 현 쌍검전사의 위상에 추가요소를 더하지는 않겠지만, 자이언트의 종족특성을 지나치게 강화시키는 거 아닌가 싶은 우려도 있음.
- 그러나 현 종족비율중에 자이언트는 극히 적다는 점, 또한 화력을 강화시키는 스킬이 아니라는 점, 충분한 제약사항이 있다는 점 때문에 이런 종족특성을 강화하더라도 자이언트 방패전사가 상궤를 벗어나는 먼치킨이 될 것 같지는 않음.
- 그리고 엘프 전사는 이 정도 쯤 상향해도....


4. 이런 스킬이 의미가 있는 건지 모르겠네요. 어차피 마비노기는 안 맞고 빨리 녹이는게 정답 아닌가요?

- ......



- 은 농담이고, 각 재능군의 가장 효율 좋은 스킬들을 체리픽해서 극화력을 뽑아내며 빠른 클리어를 목표로 즐기는 유저에겐 별로 의미없어 보이는 스킬이겠지만, 모든 유저가 그런 플레이 스타일을 가진 것은 아님.
- 또한 의외로 어떤 부분에선 좋은 스킬이 될 수도 있음. (배섴이라던가.. 배섴이라던가..)



5. 어차피 이런거 건의해도 개발자들 안봐요.

- 저도 압니다...








한줄요약 : 디펜스 상태를 유지하면서 근접재능을 쓸 수 있는 신 스킬이 있으면 좋겠습니다.
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