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일부 마법스킬 개선
[만돌린]새침요정  2015-04-07 19:58:00, 조회 : 8,966, 추천 : 115

레노베이션 패치 이후 마법의 입지는 상당히 좋아졌습니다.

그러나 파볼트, 파볼, 라로드 정도를 제외하면 다른 마법들은 여전히 외면받고 있습니다.

때문에 이 글에선 버려지는 마법스킬들의 특징을 살려 전투 방식의 다양성을 늘리는 것을 주안점으로 삼아 개선안을 생각해 보았습니다.



1. 메테오 스트라이크

개편안 : 범위에 따른 대미지 패널티 완화(현 100%/75%/50% -> 100%/85%/70%), 마법 스킬 사용시 쿨타임 소량 감소 효과 추가


메테오 스트라이크는 유용한 스킬입니다. 광범위하게 높은 대미지를 입히며, 마팅 몹에게도 대미지를 줄 수 있고 인식도 받지 않습니다.

그러나 쿨타임이 길어서 자주 활용할 수 없다는 근본적인 문제가 있으며, 풀차징 라이트닝 로드의 대미지 계수가 36인걸 감안하면 메테오의 외각부분 대미지는 상향이 필요하다고 생각합니다.

때문에 마법을 주력으로 전투하는 유저에게 쿨타임 감소 보너스를 주며, 범위 패널티를 감소시켰으면 합니다.


2. 헤일 스톰

개편안 : 차징 간격 및 후딜레이 감소(차징 간격 0.7초->0.5초, 후딜레이 1초->0.7초), 사거리 증가(현 1400->1700)


헤일 스톰의 특징은 중거리에서의 지속적인 소범위 누킹입니다.

이를 통해 올가미 이후 좁은 범위에 대한 위력적인 한 방, 혹은 단일타겟에게 지속적인 대미지 딜링을 할 수 있습니다.

하지만 전자는 라이트닝 로드나 블레이즈에 밀리며, 후자는 체캐 파볼트 등에 밀립니다.

때문에 헤일스톰은 고유의 활용처를 잃고 사실상 거의 사장된 스킬이 되었습니다.

올가미 누킹이야 이미 블레이즈와 라로드가 있고 무경직 몬스터가 늘어나는 양상을 감안해 그 점을 강화시키기보단, 전반적인 연사속도를 높여서 헤일 스톰을 선 딜레이가 길고 채널링이 된다는 단점이 있지만 일단 시전해 두면 파이어볼트 못지 않은 1:1 딜링력과 스플래쉬를 갖춘 '장거리' 공격기로 만들어 범용성과 안정성을 높였으면 합니다.


3. 썬더

개편안 : 시전시간 소폭 감소, 마공계수 상향(2.1->2.6), 첫타를 라이트닝 볼트와 같은 가인식으로 변경

썬더 역시 포지션이 애매한 스킬입니다.

시전속도도, 대미지도 파이어볼과 비등한데 범위는 더 좁고 마팅몹에도 취약하죠.

장점이라고는 풀차징 상태가 아니어도 발사가 가능하다는 점 뿐입니다만, 이것은 활용처가 제한적입니다.

때문에 전 썬더가 마팅몹에게 취약한 점을 완화시키기 위해 첫타를 가인식으로 바꿔 마팅 몹에게 시전하더라도 즉시 공격을 받진 않도록 하고, 대미지와 시전속도를 늘려 파이어볼에 비해 좁은 범위의 적들에게는 보다 강력한 스킬이 되도록 만들었으면 합니다.


4. 아이스 스피어

개편안1 : 아이스 스피어의 대미지를 5회에 걸쳐 나눠서 입히게 변경(기존 : 빙결 후 5초 뒤에 해빙과 함께 100% 대미지 -> 빙결 후 1초마다 20%의 대미지+빙결 대미지에 적이 죽을 경우 5초가 다 지나지 않았더라도 즉시 파편 발생)

개편안2 : 차징 수에 따른 빙결시간 감소(기존 5초 고정 - > 1차지 5초 / 2차지 4.5초 / 3차지 4초 / 4차지 3.5초 / 5차지 2.5초), 파편에 맞은 적은 소량의 대미지 발생

아이스 스피어는 고레벨 던전에선 먹히지 않는 경우가 많으며, 스킬의 특성 역시 약한 몬스터 다수를 상대하는대에 특화되어있습니다.

그러나 그 실질적인 활용처는 실리엔과 힐웬 정도 뿐입니다.

왜냐면 타 마법/재능들은 스킬의 위력이 강해짐에 따라 전반적인 사냥속도가 늘어나지만, 아이스 스피어의 경우 대미지가 아무리 늘어나도 빙결 시간은 5초 그대로이기 때문에 유저의 스펙이 높아질수록 아이스 스피어의 사냥 속도는 상대적으로 떨어지게 된다는 점과, 데들리 몹에게 지나치게 취약하다는 점 때문입니다.

개편안 1의 경우 아이스 스피어의 대미지를 5회로 분할시켜, 잔여 HP량이 낮은 적은 그만큼 빨리 죽일 수 있으며 데들리 몹에게도 취약하지 않습니다.
그러나 아습 한 방에 죽지 않는 몹들이 섞여있을 경우엔 전투가 불안정해질 수 있다는 단점이 있습니다.

개편안 2의 경우 1차지 지속시간은 아블을 위해 현행유지를 시켰으며 차징 수가 늘어날수록 해빙이 점진적으로 빨라지게 됩니다. 이를 통해 전반적인 사냥속도를 늘릴 수 있고 파편에 맞은 적에겐 소량의 대미지를 입히도록 하여 데들리 몬스터를 처리함과 동시에 소소한 댐딜 능력 상승이 이루어집니다.
단점이라면 전투 템포가 기존과 달라지게 되고, 데들리 몬스터에게서 파편이 안 튀게 될수도 있다는 문제가 있습니다.

그러나 두 개편안 모두 현행 아습보단 활용처와 그 성능이 나아질거라고 생각합니다.


5. 라이트닝 볼트

라볼트 같은 경우, 이미 범위 딜링기는 마법사에게 많이 있으니 딜링 용으로 만들기엔 애매하다고 생각합니다.

저는 썬더의 '라이트닝 볼트로 에르그의 붕괴를 일으켜 그것을 더 큰 마력 운용의 초석으로 활용한다' 는 설정에서 착안하여 라볼트를 범위 보조기로 만들어서 [적 마팅무시 장시간 경직(3~5초)+일정시간동안 타겟들에게 적중하는 마법공격의 위력 증폭] 같은 효과를 넣는 것을 제안합니다.
이 경우 경직효과를 통한 캐스팅 시간 벌기 용, 혹은 댐증 목적으로 파볼이나 라로드를 쏘기 전에 켈틱원드로 체캐라볼트를 쓰는 것과 같은 활용을 기대할 수 있게 됩니다. 아님 소소하게 댐증효과를 이용해 라볼트 연사를 통해 가벼운 수준의 범위딜링기로 활용할 수도 있겠고요.
이것으로 부족하다면 원할한 활용을 위해 캐스팅 시간 소폭 감소+최대 타겟 수 소폭 증가 같은 효과를 넣어도 괜찮을 것 같습니다.


6. 아이스 볼트

아볼트 역시 이미 1:1기로는 파볼트가 있으니 딜링용으로는 활용이 어려울 것이라고 생각합니다.
때문에 전 아볼트를 아예 1:1 디버프기로 만들었으면 합니다.
지금도 아볼트엔 일정 시간 동안 적 이속을 감소시키는 효과가 있는데요, 여기에 공격속도/스킬시전속도 둔화 효과와 아볼트가 적의 방어구를 관통한다는 설정으로 보호/마법보호 감소효과를 넣는 것을 제안합니다.
이 효과는 기본적으로는 적은 수준이지만 아볼트의 최대 차지 수가 5회인 것을 감안하여 최대 5번까지 중첩 가능합니다. 또한 한번 사용하고 마는 스킬이 되지 않도록 지속시간을 비교적 짧게 하여(애초 5차지 아볼트를 한 번 사용한 것으로 저 효과가 장시간 지속되면 지나친 오버밸런스이겠죠) 지속적인 사용을 유도했으면 합니다.
이렇게 개편할 경우 소소한 데들리몹 처리 능력과 겸해서, 보스전 등지에서 유용한 디버프기로 지속적인 사용을 할 수 있을 것이라고 봅니다.
라볼트와 마찬가지로 원할한 활용을 위해 추가적으로 캐스팅 시간을 소폭 줄이고, 연사속도를 늘리면 더 좋겠고요.

덧붙여서 구라원정령과 구아원 정령에는 해당 속성 볼트마법 대미지를 강화시키는 것을 넘어서, 이런 유틸적인 기능을 강화시키는 효과를 넣으면 각 구 원드 정령 및 켈틱원드간의 밸런스 조절도 할 수 있으리라 봅니다(예를 들어 구아원 정령은 체력-현행유지(대미지 증가)/지력-둔화효과 증가/솜씨-방어구 관통 효과 증가... 등등을 넣으면 단순히 구파원 위주의 원드 사용방식에서 디버프 특화의 구아원정령이나, 전반적인 성능은 떨어지지만 범용성 있는 볼트 사용이 가능한 켈틱원드등의 선택지가 추가될 것입니다)


제가 대략적으로 생각한 것은 여기까지이며, 저는 위 안건들을 모두 해당 스킬의 마스터리 스킬 형식으로 추가했으면 합니다.

왜냐하면 저 안건대로 마법스킬들이 변경될 경우엔 마법의 투자AP대비 성능이 지나치게 좋아지고 기존 유저들에게 악영향이 생길 수도 있기 때문입니다.
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