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던전/미션 등의 난이도 구현 방식의 방향에 대하여...
[하프]체펫  2010-09-15 10:58:53, 조회 : 3,702, 추천 : 171

안녕하세요! 하프서버에 서식하고 있는 체펫이라고 합니다!

현재 마비노기엔 다양한 던전과 미션 등이 있고 난이도 또한 천차만별입니다.


마비노기는 다른 게임에 비해서 전투방식이 매우 특별한건 모두들 알고계시고..

이 전투방식이 적응이 되질 않아서 이 게임을 못하는 분이 있는가하면

오로지 마비노기가 이 전투방식을 지키고 있기 때문이야말로 이 게임을 하고 있는 사람도 많습니다.


저 또한 마비노기의 이러한 전투방식이 마음에 들기 때문에 지금까지 하고있지요.

하지만 게임이 발전해감에 따라서 마비노기에 맞지 않다고 생각되는 유저의 스킬이나 몹의 특성이 생기고

신규 던전들의 난이도 구현 방식에 있어서.. 다소 그런 요소들이 마구 적용되는거 같기에..

걱정되는 마음에 모두와 함께 마비노기 난이도 구현 방식의 방향에 대해서 토론해 보고자 이런 글을 올려봅니다.




던전 및 미션 종류는 이런 식으로 나눠져있죠…

던전들은 하급/중급/고급에 따라서 난이도 구현 방식이 전혀 다름에 비해서 (나오는 몹의 종류, 인식 방식 등)

미션들은 초급/중급/고급/하드로 나뉘더라도 전반적인 난이도 구현 방식은 같고, 몹의 스테이터스만 변화합니다.



예를 들자면 키아의 경우 키아 하급과 상급은 등장하는 몬스터에서부터 인식속도, 사용스킬의 종류 등 많은 것이 다릅니다만

위자드 중급과 하드의 경우 등장하는 몬스터와 인식속도와 사용스킬의 종류는 같으나 그 강함의 정도만이 바뀝니다.



물론 최근에도 강한 데미지의 공략방식이 아닌.. 퍼즐 형식의 공략법이 필요한 몇몇 몹이 있습니다..

포워르의 습격 보스나, 거대 파르홀른 유령, 도플갱어는 비교적 최근에 나온 종류의 몹들이죠.



퀘스트의 경우에는 퍼즐 형식의 공략법을 비교적 착실하게 구성하고 있는 편입니다..

마비노기 같이 가위바위보 시스템이 전투의 기본을 이루고있는 경우엔 더욱 퍼즐형식의 공략이 효과적이라 생각합니다.



특정 주기의 회복이나 제한시간은 오직 강한 대미지로만 공략이 가능하기에 좋지 못한 편에 속합니다만..

(어떤 조건을 충족시키면 회복이 아닌 중독이 된다던지 했다면 공략출구가 있기에 꽤 재밌어졌겠지만 말이죠)

특수 상황을 통한 공략 방식 또한 마비노기의 시스템에 맞는 바람직한 난이도 구현 방식이라 생각합니다.


예를들어 정찰병구출 같은 경우엔 NPC를 둠으로.. 정상적인 1vs1 전투 중에 NPC가 난입해 들어옴으로 인해서

마비노기 특유의 인식구조와 다운게이지, 경직.. 그리고 몹의 스플래시 등이 난이도 증가 요소로 작용하죠



그리고 제가 가장 걱정하는 부분 중에 하나가 바로이.. “다운면역” 그리고 “비행상태”입니다.

이러한 특성은.. 마비노기에선 오직 레이드나 퀘스트에만 적용을 했어야 하는 부분이라고 생각하고 있습니다.

어떠한 가위바위보 요소로도 이길 수 없고.. 그렇다고 퍼즐적인 요소가 있어서 다른 공략법이 있는것도 아니며

특수 상황에만 그런 것도 아닌 상시 효과죠.. 거기다가 그러한 몹을 잡으려면 단순히 강력한 대미지만 입히면 된다니..

너무 안타까운 난이도 구현 방식이라고 할 수 있습니다.




이런 나쁜 난이도 구현 방식의 정점에 있는 몹을 꼽으라면.. “비퍼”가 있겠군요.



물론 프블이나 샌버가 지상의 경우, 비행일 경우의 대처법이지만.. 비퍼 확인 후 스킬 장전보다도 빠르게

라드를 비행상태에서 사용해오는게 일반적이고, 맞는동안 스킬로 반격도 못하기 때문에 좀 허탈하게 만들죠..


현재 마비노기 있는 레이드 형태의 몹이 아닌 다운면역인 몹들을 모두 삭제하고.. 마비노기에 맞는 다른 방식으로

재적용을 해야한다고까지 생각하고 있을 정도입니다. 퀘스트에 등장하는 경우라고 하더라도 마찬가지루요...

비행상태 또한 마찬가지입니다. 물론 누아자의 경우엔 비행시의 공략법이 퀘를 하는 누구나 할 수 있는 방법으로 존재하니 예외로

하더라도 크로우크루아흐와 크루메나의 경우엔 날아오른 뒤의 공격 따위, 퀘를 하는 사람에겐 그냥 허무한 죽음만이 기다릴 뿐이죠..


마비노기의 난이도 구현방식의 방향에 대해서라면 위에 정리된 표들 중에 몇몇을 조합하는 것만으로도 충분히 적합한

새로운 난이도의 던전/미션이 만들어 질 수 있을 정도로 마비노기는 여러방식의 난이도 구현방식이 이미 적용되어 있습니다.


개인적으로 가장 실패한 던전으로 평가하는 페카중급과 레네스 알지키기 같이

다운면역의 마구잡이 적용이나 무식한 방보HP 위주의 적용만 하게되면..

결국 유저들도 현재 문제되는 오버밸런스의 조합인 다크나이트+파힐+윈드밀, 아습+블레이즈, 골렘윈드밀난사 등의

해답 방식만을 찾게되고, 그것이 유저간 밸런스 문제의 다툼을 야기시키고 마비노기의 특이한 전투 스타일 자체도

느낄 수 없게 되는 악순환만을 낳을 뿐임을 LIVE데브캣이라 외치는 현재 데브캣이 바르게 이해하고

바람직한 난이도 구현 방식의 기준을 세워서 적용해나갔으면 하는 바람입니다.
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