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재능별 On / Off 로 기존 스킬 효과가 달라지는 스킬 (마법, 연금술편)
[류트]쉐룬  2013-08-30 12:53:58, 조회 : 3,706, 추천 : 128

스타일리쉬한 전투가 시작되면서 필요한 마법과 연금술의 다양한 상황 적응.

※스크롤 압박 주의.


다이나믹 패치로 기존 중급 마법은 [파티 플레이]에 조화되기 힘든 모습을 보여주고 있습니다.

[파이어 볼]은 강한 1방으로 해당하는 범위의 적들을 모두 쓸어버리는 마법이었다면 지금은 얼마나 빨리 쓰고 1방에 죽이지 못했던 적들을 어떻게 처리할 것인가.
[썬더]는 긴 경직시간동안 어떻게 대비를하며 빠르게 공격할 것인가. 그리고 알기 애매한 범위는 어떻게 할 것인가.
[아이스 스피어]는 안정적인 솔플 스킬이지만 파티플레이시 빙결 무적 효과로 어떻게 파티플레이와 조화시킬 것인가.

최근 [멀린] 패치로 볼트 마법이 강화되고 헤일스톰, 메테오 스킬 추가 등으로 스태프 계열을 강세를 보이지만 역시 [다양한 상황]에서는 대처하기 힘들다는 점이 있습니다.
예전과 같은 강력한 한 방, 적은 횟수이 아니라 다른 재능군처럼 빠르고 다양한 상황에 대처할 힘이 필요하게 된 것이죠.

[무빙 캐스팅]이 그 중 하나라고 볼 수 있지요.

각설하고  새로운 스킬들로 마법사란 재능을 강화하다보면 이미 엄청난 AP 소모의 재능에서 AP를 배로 소모하면 엄청난 부담이 되기 때문에
1~3개 이하의 스킬을 추가하고 그 스킬을 발동하면 다른 마법들이 강화되거나 유틸성이 높아지는 스킬을 추가해서 다양한 상황에 대한 대처 능력을 높히자는 의견입니다.

연금술의 경우
각 속성별 인챈트와 개조, 무기의 분류로 인하여 다른 속성의 연금술 스킬들을 오히려 효율이 떨어지는 면이 있습니다.
엘리멘탈 웨이브 도입으로 그 부분을 완화, 추가 컨텐츠를 도입할 줄 알았는데 아직 그런 부분은 도입이 되지 않았지요. 차라리 해당 스킬의 효과를 달라지게 하는 스킬을 넣어서 같은 스킬, 속성의 연금술이라도 다양한 대응이 가능하도록 하자는 것이 이번 취지입니다. 다만, 강한 대미지를 기대하려면 해당 스킬의 스텟이나 인챈트를 투자를 해야겠지요. 인챈트나 스텟 투자없이 약하다고 하는 것은 안 봤으면 합니다.


이번에 제안하는 스킬은 총 3개이며
각각 [마법 스킬의 유틸성을 일시적으로 더더욱 낮추고 대미지를 강화하는 스킬]과
[마법의 대미지를 약간 낮추고 유틸성을 높히는 스킬]
그리고 마지막으로 [실린더 방사형 전환]입니다.


[마법 스킬의 유틸성을 일시적으로 더더욱 낮추고 대미지를 강화하는 스킬]
밀레시안도 흑마법을 써보고 싶다. [암흑 에르그 강화](가제)

 [포워르의 마법은 독자적으로 발달해 왔다. 마족으로써 그들은 마법의 위력을 강화하려는 시도를 해왔으며 그 방법은 어둠의 에르그를 마법의 마나와 합일시켜 강력한 반발력으로 생겨나는 폭발력으로 적들을 섬멸하려는 것에 초점이 주어졌다. 그 파괴력은 기존에 사용해왔던 마법의 위력이 극도로 높아져가는 것을 알 수가 있었다. 그러나 부작용은 있는 법, 편법으로 마법을 재빨리 사용하는 방법과 극도로 불안정하기 때문에 움직이면서 마법을 사용하는 것이 불가능하다. 또한 소모되는 마나와 암흑의 에르그를 끌어들이는데 마나의 소모가 증가하게 된다. 심지어 시전자는 생명력의 일부를 지불해야만 암흑의 에르그를 몸에 받아들일 수 있으니, 마법으로 몸을 보호하지 않으면 극도로 위험한 마법이 될 수 있다. 밀레시안은 포워르의 신인 키홀에게서 힘을 얻을 때 이 마법의 사용법을 깨달았다고 한다.]

일단 설명을 하자면, 
1. 인스턴트 캐스팅, 무빙 캐스팅 사용 제한. 각종 마스터리 및 시전 속도 개조, 세공의 시전 시간 감소 효과가 적용되지 않음.
1-1. 원드의 경우 볼트 마법의 체인 캐스팅은 발동된다.
2. 스킬 발동중에 마법 스킬 대미지 계수를 2배로.
2-2. 블레이즈, 헤일스톰, 메테오 스트라이크는 계수 증가량을 1.3배로 적용.
3. 사용시 마나 소모량에 비례하여 1:1로 생명력이 소모됨. 마나 소모량이 증가. (채인 캐스팅시 소모량은 더더욱 늘어날 것)
4. 모든 마법 스킬의 이펙트에 검은 빛이 같이 띄게 된다(희망사항)
5. 데모닉 인피니티 스태프를 사용시 1번, 3번의 패널티가 사라진다(희망사항)
6. 마스터 타이틀은 [흑마법사]로 캐릭터 주변에 음울한 오오라가 생긴다. (DEEP♂ DARK♂ FANTASY♂)

가 기본적인 규칙이며 각 강화되는 스킬들 및 효과는 아래와 같이 했으면 좋겠습니다.

1-1. [볼트 마법]
[볼트 마법 조합] 불가능.
아이스 볼트에 강제 다운 능력 부여.
라이트닝 볼트의 경직 효과를 2배로 증가. 스플래쉬 범위 2배. 차지당 타격 가능 적 수량 2배.
파이어 볼트의 차지 당 대미지 증가량 1.3배씩 증가.

1-2. [파이어 볼]
폭발 후 경미한 대미지의 폭발 추가.

1-3. [썬더]
사거리 감소.
경직중에 경미하고 지속적인 경직 추가.

1-4. [아이스 스피어]
빙결 후 1초 뒤에 즉시 빙결 폭발.
파편 범위 소폭 감소.

1-5. [블레이즈]
차징 속도 증가(시간 감소)
기본 폭발 범위 감소
마나 소모량 2배.

1-6. [헤일 스톰]
스플래쉬 범위 소폭 감소.
차지 수를 유지하면서 연속 공격 가능(최대 3회)
지속 시간 감소.
마나 소모량 2배.

1-7. [메테오 스트라이크]
폭발 대미지 강화.
낙하 후 지속 화염 대미지량 대폭 증가.
범위 소폭 증가.
쿨타임 2배로 적용.
마나 소모량 2배.

1-8. [힐링]
해당하는 적에게 [힐링]회복량 만큼 대미지.
(언데드에게 대미지 5배 - 희망사항)
내 다크힐을 봐줘. 어떻게 생각해?
1-9 [파티 힐링]
해당하는 적과 그 주변의 적들에게 [파티 힐링]회복량 만큼 대미지.
(언데드에게 대미지 5배 - 희망사항)
크고 아름다워요.
1-10. [매직 실드 4종]
범위 반지름을 2배로 늘리고 해당 범위내의 적, 아군 가리지 않고 해당 속성 대미지 증가.
지속 시간 소폭 감소. 쿨타임 증가.
([흑화마법 + 내츄럴 매직 실드 + 활계열 스킬]이라는 파티 연계 등)
 
단점은 많은데, 극도로 대미지를 높히거나 새로운 능력 부여가 되겠습니다.



[마법의 대미지를 약간 낮추고 유틸성을 높히는 스킬]
패널티는 존재하나 마법을 사용하는 것은 편해지는 [마나 액셀러레이팅](가제)

 [고대 엘프들은 척박한 환경속에서 강력한 실리엔의 힘으로 마법을 강화하면서 그와 동시에 실리엔으로 인한 마나 오염을 두려워했다.
 강력한 실리엔의 힘으로 동, 식물들이 돌연변이가 되어갈 때 고대 엘프들은 실리엔의 힘을 그대로 끌어 사용하는 것이 아닌, 그 힘을 촉매로 기존 체내의 마나를 가속시켜 보다 적은 마나로 마법을 효율적으로 사용하는 방법을 개발해 내었다고 한다.
 그 마법의 사용법이 실리엔에서 발견되었고 실용 가능한 수준으로 복원되었다.
 이 마나 가속에 익숙해지고 수준이 높아질 수록 더욱 효율적으로 마법을 사용할 수 있을 것이다.]

기본적인 설명은
1. 랭크가 낮을 수록 마법 공격력이 감소.
1-1. 스킬 사용중에 마법 공격력이 F~A랭크는 50%, 9~6랭크는 30%, 5~2랭크는 20%, 1랭크는 10% 감소한다.
2. 마스터 타이틀 옵션은 [마나 가속]사용중 마법 공격력 감소 패널티 삭제.
3. 스킬 사용중에는 캐릭터 밑에 빙글빙글 도는 푸른 마법진 이펙트가 생성되도록 한다.
4. [무빙 캐스팅]의 스태미나 소모를 기존의 1/10으로 감소.
5. [인스턴트 캐스팅]의 쿨타임을 기존의 2/3으로 감소.
6. 기타 등등 모든 마법의 유틸성 강화.

마법이 변형되는 것이 위주이기 때문에 추가적인 효과는 이정도입니다.

2-1. [볼트 마법]
[볼트 마법 조합] 가능.
시전 시간 감소(속도 증가).

2-2. [파이어 볼]
1차지여도 투척 가능(대미지는 1/10)
2차지시 기존 5차지 대미지의 1/5
3차지시 기존 5차지 대미지의 1/3
4차지시 기존 5차지 대미지의 1/2
5차지는 동일.
시전 시간 감소(속도 증가)

2-3. [썬더]
사거리 증가.
연쇄되는 타격 범위와 최대 범위, 타겟 가능 수의 증가.
낙뢰가 사용 후 바로 시작.
시전 시간 감소(속도 증가)

2-4. [아이스 스피어]
아이스 스피어 발사 시 빙결 폭 증가.
빙결 후 빙결된 적에게 물리 공격 시 즉시 빙결 폭발.
파편 범위 증가.

2-5. [블레이즈]
차징 속도 증가(시간 감소)
사용 사정거리 0.5m 추가.
폭발 범위 감소.
대미지 추가 감소.

2-6. [헤일 스톰]
대미지 소폭 추가 감소.
스플래쉬 범위 소폭 증가.
기존 지속 시간에서 시간이 초과될 시 마나 소모량이 10초당 1.5배씩 점점 증가.
마나 소모량 1/2.

2-7. [메테오 스트라이크]
폭발 대미지 감소.
낙하 후 지속 화염 대미지 지속 시간 감소.
범위 소폭 감소.
쿨타임 기존의 2/3. (20분)

2-8. [힐링]
변경사항 없음.
내 다크힐을 봐줘. 어떻게 생각해?
2-9 [파티 힐링]
변경사항 없음.
크고 아름다워요.
2-10. [매직 실드 4종]
범위 반지름을 2배로 증가. 차감률 감소.



실린더를 압축, 방사로 구분하자.
[실린더 방사형 전환]

워터 캐논, 윈드 블래스트 같은 스킬들은 현 다이나믹 상황에서 1:1에서만 사용 가능하고 1:多 상황에서는 사용하기가 힘들고 더욱이 다수의 적에게 사용하기엔 딜레이가 있다.
워캐같은 경우는 레인 캐스팅을 사용하면 된다지만…….

위에 제시한 [실린더 방사형 전환] 스킬은, 1:1에서만 사용 가능하거나 범위가 작은 연금술 스킬들을 효율, 범위를 사거리의 1/2 이하로 줄이되 캐릭터 주변에 폭발하듯이 범위 발사가 가능하게 전환하는 스킬을 제시한다. 이걸로 새로운 스킬의 등장을 극소로 줄여 과도한 AP 낭비를 줄이고, 범위기의 부족을 메우게끔 하도록 제시해본다.

3-1. [워터 캐논]
캐릭터 주변에 물의 폭발(BnB냐....)을 일으켜 주변의 적을 무경직으로 적절한 대미지를 준다. (연금술사의 노다운 윈드밀이라 생각하시길) 기존 1랭크시 1:1 공격이력이 6000이라면 1/3로 줄인 2000정도. 인식은 윈드밀과 동일하게. (물 관련 실린더 착용 시 상급 실린더로 갈수록 패널티가 완화된다.)

3-2. [윈드 블래스트]
날아가는 거리를 반으로, 대미지는 거의 없다 싶을 정도지만, 적을 멀리 분산시키는 스킬로 한다. 다굴 위협에 대한 대응 중 [넉백펫] 대용으로 [윈드밀의 강제 다운 능력]만을 뽑은 듯한 스킬이다. 범위는 약간 좁은 편 (허리케인 실린더 같은 바람 계열 실린더 착용 시 범위가 일반 윈드밀 수준으로 넓어지게끔 한다) 인식은 윈드밀과 동일하게.

3-3. [플레이머]
유저 주변에 약한 불의 폭발을 주어 강제 다운 및 공격을 동시에 한다. [윈드밀]과 동일한 듯한 효과. 기존 플레이머와 다르게 지속이 아닌 폭발이다.
(불 계열 실린더 착용 시 대미지가 소량 상승하고 [데모닉 헬파이어 실린더] 착용 시 패널티를 완화한다.)

3-4. [샌드 버스터]
타게팅한 적의 주변의 적들을 샌드 버스터 효과로 공격한다. 범위는 윈드밀급보다 좁다. 단, 사거리는 [실린더 방사형 전환] 이전의 1/2이다. (어스 실린더 착용 시 패널티를 줄인다)

3-5. [프로즌 블래스트]
캐릭터 주변의 몬스터를 얼린다. 범위는 굉장히 좁은 편으로 강화 프로즌 블래스트의 축소판.
대신 지속 시간은 [실린더 방사형 전환]이전의 1/3 이하로 아이스 드래곤 빙결 시간과 거의 동일하게끔 한다. 범위도 매우 좁은 편이다. 물리 공격력 증가 능력도 [실린더 방사형 전환]시에는 적용되지 않는다. (바람 속성 관련 실린더 착용 시 지속 시간, 범위가 증가한다.)

3-6. [히트 버스터]
현재의 히트 버스터에서 범위가 ‘조금 더’ 넓어졌다고 보면 된다.
다만 대미지가 상당히 줄어든다. 
[파이어 실린더]급 이상 착용 시 범위 소폭 증가.
[볼케이노 실린더] 착용 시 대미지 패널티 완화.
[데모닉 헬파이어 실린더] 착용 시 방사형 전환 이전과 같은 대미지로 한다.

3-7. [방호벽]
이 변환 스킬은 흙 계열 실린더를 착용하지 않으면 기존과 동일한 방호벽을 소환한다.
방사형 전환 상태에서 방호벽은 그림자 세계를 제외한 장소에서도 소환이 가능하다.
캐릭터 주변에 아주 약한 방호벽을 소환한다. (공격을 받자마자 깨진다) 대미지 반사 능력이 없어진다. 단, 여분의 목숨으로 하여 랭크가 오를수록 개수가 증가하여 강력한 연속 공격에도 살아남을 수 있게 한다. (1랭크시 3개정도) (어스 실린더 계열을 착용 시 방호벽 내구도가 완화되도록 한다)
(마영전 이비의 마나 실드, 테일즈 위버의 보리스가 사용하는 클레이 아머 스킬과 비슷하다고 보면 된다)

3-8. [라이프 드레인]
1랭크시 최대 10명의 적을 윈드밀 범위 만큼 안의 적들에게서 생명력 흡수. 단, 마리당 회복량은 기존의 1/20이고 주는 대미지 또한 1:1의 1/3 이하다.
생명력 흡수중 적은 공격을 할 수 없다.
보스 몬스터에 사용 불가능.

3-9. [레인 캐스팅], [스파크]
변경점 없음.

3-10. [체인 실린더]
체인 실린더와 동시 사용 불가.

3-11. 소환 계열 연금술 [골렘], [하이드라]
기존과 동일.

3-12. [엘리멘탈 웨이브], [골든 타임]
강화 효과는 기존과 동일.


이상입니다.
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